Square Enixは『Final Fantasy Tactics』をリメイクする際、オリジナル版のディザリング効果を「クラシックモード」から取り除いた。この決定は美術面でのトレードオフのように聞こえるが、実際には物理の問題だ。色の塊の間に市松模様のようなノイズを作り出し、カラーグラデーションを疑似的に表現するこの古い技法は、ブラウン管の蛍光スクリーンに映し出されて初めて効果を発揮する。LCDやOLEDに置き換えると、それはただの汚らしいノイズの塊にしか見えない。TINDZINE編集者Igor Bonifacicは記事の中でこの例を挙げ、あることを説明している。記憶の中にある昔のゲームがより美しく見えるのは、フィルターのような懐古的な錯覚ではなく、表示技術が一世代変わったことによる本物の違いなのだ、と。

問題はCRT(cathode ray tube、ブラウン管)テレビの映像生成方式にある。現在のパネルとはまったく異なるロジックで動いているのだ。Bonifacicの説明によると、CRTの中には1本または複数本の電子銃が封入されており、スクリーン前面の蛍光塗料に向かって1行ずつ走査を行う。左から右へ、上から下へと、1枚の画像を構成するすべての水平「走査線」を描き出していく。その速度は人間の目では分割描画だと認識できないほど速い。一方、LCDとOLEDは「sample-and-hold」方式を採用しており、画面全体を描き終えたらそのまま静止させ、次のリフレッシュまで維持する。この違いにより、CRTは長い間、動きのある映像においてLCDよりもはるかにクリアに見えていた。追いついたのは、近年高リフレッシュレートのパネルが登場してからのことだ。記事では『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)が例として挙げられている——フレームレートは20FPSまで落ち込み不安定だったにもかかわらず、子供の頃にプレイした際はさほどカクつきを感じなかった。その鍵は、CRTが動きをどう処理するかにある。

240pと480i:聞いたことはなくても毎日プレイしていた2つの解像度
CRTには現代パネルのような固定のネイティブ解像度が存在しないため、あらゆる映像をそのまま描画でき、LCDが非ネイティブ解像度でよく起こすようなぼやけが発生しない。記事によれば、PlayStation 3やXbox 360世代以前の家庭用ゲーム機は、ほぼすべて2種類の標準画質解像度に固定されていたという——240pと480iだ。480iの「i」はinterlaced(インターレース走査)を意味し、テレビはまず奇数行をすべて描画してから、偶数行を後から補って描く。これは帯域幅が限られていた時代にデータ量を節約するための方式で、副作用としてCRT特有のちらつきが生じる。240pの「p」はprogressive(順次走査)を意味し、一度に最初から最後まで描き切るためちらつきがない。PS2やGameCube世代以前の多くのゲーム機が好んで採用していた解像度でもある——ただし、標準画質のCRTが240pを描画する際、偶数行は実際には黒く空いたままになる。多くの人はこの黒い線を「走査線」だと誤解しているが、厳密には正確ではない。しかし、まさにこれこそが、ドット絵とCRTの組み合わせが持つあの独特の味わいの源なのだ。









