เมื่อ Square Enix รีเมค《Final Fantasy Tactics》ได้ตัดเอฟเฟกต์ dithering ของเวอร์ชันดั้งเดิมออกจาก "โหมดคลาสสิก" การตัดสินใจนี้ฟังดูเหมือนเป็นเรื่องการปรับแต่งด้านศิลป์ แต่จริงๆ แล้วมันคือโจทย์ทางฟิสิกส์ล้วนๆ เทคนิค dithering ที่สร้างจุดสัญญาณรบกวนแบบตารางหมากรุกระหว่างบล็อกสีเพื่อจำลองการไล่เฉดสีนั้น จะเกิดเอฟเฟกต์ได้ก็ต่อเมื่อฉายลงบนหน้าจอฟอสฟอรัสของหลอดภาพเท่านั้น พอย้ายไปแสดงผลบน LCD หรือ OLED มันก็กลายเป็นแค่จุดสกปรกที่ดูรกตา Igor Bonifacic บรรณาธิการ TINDZINE หยิบยกตัวอย่างนี้ขึ้นมาในบทความ เพื่ออธิบายเรื่องหนึ่ง: ภาพเกมเก่าที่ดูสวยกว่าในความทรงจำของคุณ ไม่ใช่ภาพลวงตาจากความคิดถึงแบบฟิลเตอร์ แต่เป็นความแตกต่างที่แท้จริงหลังจากเทคโนโลยีการแสดงผลเปลี่ยนยุคไปแล้ว

ปัญหาอยู่ที่วิธีสร้างภาพของทีวี CRT (cathode ray tube หรือหลอดภาพ) ซึ่งใช้ตรรกะที่ต่างจากจอภาพยุคปัจจุบันโดยสิ้นเชิง Bonifacic อธิบายว่า ภายในหลอด CRT จะมีปืนอิเล็กตรอนหนึ่งหรือหลายกระบอกยิงไปที่ชั้นฟอสฟอรัสด้านหน้าจอ สแกนทีละเส้นจากซ้ายไปขวา จากบนลงล่าง วาดภาพออกมาทีละ "scanline" แนวนอน เร็วจนตาคนมองไม่ทันว่ามันถูกวาดออกมาทีละส่วน ในขณะที่ LCD และ OLED ใช้วิธี "sample-and-hold" คือวาดภาพทั้งเฟรมเสร็จแล้วค้างไว้จนกว่าจะรีเฟรชรอบถัดไป ความแตกต่างนี้ทำให้ CRT แสดงภาพเคลื่อนไหวได้คมชัดกว่า LCD มาเป็นเวลานาน จนกระทั่งจอรีเฟรชเรทสูงยุคใหม่ตามทันได้ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา บทความยกตัวอย่าง《The Legend of Zelda: Ocarina of Time》ที่มีเฟรมเรทต่ำแค่ 20FPS และไม่คงที่ แต่ตอนเด็กๆ เล่นแล้วกลับไม่ค่อยรู้สึกกระตุก จุดสำคัญอยู่ที่วิธีจัดการภาพเคลื่อนไหวของ CRT นั่นเอง

240p กับ 480i: สองความละเอียดที่คุณอาจไม่เคยได้ยินชื่อ แต่เล่นมันอยู่ทุกวัน
CRT ไม่มีความละเอียดเนทีฟตายตัวแบบจอยุคใหม่ จึงสามารถแสดงภาพได้หลากหลายความละเอียดโดยไม่เกิดอาการภาพเบลอที่มักพบใน LCD เมื่อแสดงผลนอกความละเอียดเนทีฟ บทความชี้ว่า ก่อนยุค PlayStation 3 กับ Xbox 360 เครื่องคอนโซลตามบ้านแทบทั้งหมดล็อกอยู่ที่ความละเอียดมาตรฐานสองแบบ คือ 240p กับ 480i ตัว "i" ใน 480i ย่อมาจาก interlaced (สแกนสลับเส้น) คือทีวีจะวาดเส้นคี่ทั้งหมดก่อน แล้วค่อยย้อนกลับมาเติมเส้นคู่ทีหลัง ซึ่งเป็นวิธีประหยัดปริมาณข้อมูลในยุคที่แบนด์วิดท์จำกัด ผลข้างเคียงคือความรู้สึกกะพริบเฉพาะตัวของ CRT ส่วน "p" ใน 240p ย่อมาจาก progressive (สแกนต่อเนื่อง) วาดภาพจากต้นจนจบในรอบเดียวไม่กะพริบ และเป็นความละเอียดที่คอนโซลส่วนใหญ่ก่อนยุค PS2 กับ GameCube นิยมใช้ — แต่เมื่อ CRT ความละเอียดมาตรฐานวาดภาพ 240p เส้นคู่จริงๆ แล้วจะถูกเว้นเป็นสีดำ หลายคนเข้าใจผิดว่าเส้นดำเหล่านั้นคือ "scanline" ซึ่งถ้าพูดกันตามหลักวิชาการแล้วไม่ค่อยแม่นยำนัก แต่นั่นแหละคือที่มาของรสชาติเฉพาะตัวเมื่อพิกเซลอาร์ตมาผสมกับ CRT









