เมื่อ Square Enix รีเมค《Final Fantasy Tactics》ได้ตัดเอฟเฟกต์ dithering ของเวอร์ชันดั้งเดิมออกจาก "โหมดคลาสสิก" การตัดสินใจนี้ฟังดูเหมือนเป็นเรื่องการปรับแต่งด้านศิลป์ แต่จริงๆ แล้วมันคือโจทย์ทางฟิสิกส์ล้วนๆ เทคนิค dithering ที่สร้างจุดสัญญาณรบกวนแบบตารางหมากรุกระหว่างบล็อกสีเพื่อจำลองการไล่เฉดสีนั้น จะเกิดเอฟเฟกต์ได้ก็ต่อเมื่อฉายลงบนหน้าจอฟอสฟอรัสของหลอดภาพเท่านั้น พอย้ายไปแสดงผลบน LCD หรือ OLED มันก็กลายเป็นแค่จุดสกปรกที่ดูรกตา Igor Bonifacic บรรณาธิการ TINDZINE หยิบยกตัวอย่างนี้ขึ้นมาในบทความ เพื่ออธิบายเรื่องหนึ่ง: ภาพเกมเก่าที่ดูสวยกว่าในความทรงจำของคุณ ไม่ใช่ภาพลวงตาจากความคิดถึงแบบฟิลเตอร์ แต่เป็นความแตกต่างที่แท้จริงหลังจากเทคโนโลยีการแสดงผลเปลี่ยนยุคไปแล้ว

ปัญหาอยู่ที่วิธีสร้างภาพของทีวี CRT (cathode ray tube หรือหลอดภาพ) ซึ่งใช้ตรรกะที่ต่างจากจอภาพยุคปัจจุบันโดยสิ้นเชิง Bonifacic อธิบายว่า ภายในหลอด CRT จะมีปืนอิเล็กตรอนหนึ่งหรือหลายกระบอกยิงไปที่ชั้นฟอสฟอรัสด้านหน้าจอ สแกนทีละเส้นจากซ้ายไปขวา จากบนลงล่าง วาดภาพออกมาทีละ "scanline" แนวนอน เร็วจนตาคนมองไม่ทันว่ามันถูกวาดออกมาทีละส่วน ในขณะที่ LCD และ OLED ใช้วิธี "sample-and-hold" คือวาดภาพทั้งเฟรมเสร็จแล้วค้างไว้จนกว่าจะรีเฟรชรอบถัดไป ความแตกต่างนี้ทำให้ CRT แสดงภาพเคลื่อนไหวได้คมชัดกว่า LCD มาเป็นเวลานาน จนกระทั่งจอรีเฟรชเรทสูงยุคใหม่ตามทันได้ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา บทความยกตัวอย่าง《The Legend of Zelda: Ocarina of Time》ที่มีเฟรมเรทต่ำแค่ 20FPS และไม่คงที่ แต่ตอนเด็กๆ เล่นแล้วกลับไม่ค่อยรู้สึกกระตุก จุดสำคัญอยู่ที่วิธีจัดการภาพเคลื่อนไหวของ CRT นั่นเอง

240p กับ 480i: สองความละเอียดที่คุณอาจไม่เคยได้ยินชื่อ แต่เล่นมันอยู่ทุกวัน
CRT ไม่มีความละเอียดเนทีฟตายตัวแบบจอยุคใหม่ จึงสามารถแสดงภาพได้หลากหลายความละเอียดโดยไม่เกิดอาการภาพเบลอที่มักพบใน LCD เมื่อแสดงผลนอกความละเอียดเนทีฟ บทความชี้ว่า ก่อนยุค PlayStation 3 กับ Xbox 360 เครื่องคอนโซลตามบ้านแทบทั้งหมดล็อกอยู่ที่ความละเอียดมาตรฐานสองแบบ คือ 240p กับ 480i ตัว "i" ใน 480i ย่อมาจาก interlaced (สแกนสลับเส้น) คือทีวีจะวาดเส้นคี่ทั้งหมดก่อน แล้วค่อยย้อนกลับมาเติมเส้นคู่ทีหลัง ซึ่งเป็นวิธีประหยัดปริมาณข้อมูลในยุคที่แบนด์วิดท์จำกัด ผลข้างเคียงคือความรู้สึกกะพริบเฉพาะตัวของ CRT ส่วน "p" ใน 240p ย่อมาจาก progressive (สแกนต่อเนื่อง) วาดภาพจากต้นจนจบในรอบเดียวไม่กะพริบ และเป็นความละเอียดที่คอนโซลส่วนใหญ่ก่อนยุค PS2 กับ GameCube นิยมใช้ — แต่เมื่อ CRT ความละเอียดมาตรฐานวาดภาพ 240p เส้นคู่จริงๆ แล้วจะถูกเว้นเป็นสีดำ หลายคนเข้าใจผิดว่าเส้นดำเหล่านั้นคือ "scanline" ซึ่งถ้าพูดกันตามหลักวิชาการแล้วไม่ค่อยแม่นยำนัก แต่นั่นแหละคือที่มาของรสชาติเฉพาะตัวเมื่อพิกเซลอาร์ตมาผสมกับ CRT

ทำไมทีวียุคใหม่ถึงเรียกรสชาตินี้กลับคืนมาไม่ได้

Bonifacic ชี้ให้เห็นจุดอ่อนของทีวียุคใหม่หลายข้อ: อินพุตแบบอนาล็อกของทีวี LCD หรือ OLED ส่วนใหญ่นั้นค่อนข้างพื้นฐาน ต่อให้มีช่องต่อ composite สัญญาณเองก็ยังมักปนสัญญาณรบกวนได้ง่าย ที่ยุ่งยากกว่านั้นคือขั้นตอน "deinterlacing" — ทีวีต้องใช้ซอฟต์แวร์แปลง 480i เป็น 480p ก่อนถึงจะแสดงผลได้ ขั้นตอนนี้ทำให้เกิดความหน่วงของอินพุต ทีวีหลายรุ่นถึงขั้นเข้าใจผิดว่า 240p เป็น 480i แล้วทำ deinterlace ซ้ำอีกรอบ จนเกิดอาการภาพเบลอเวลาเคลื่อนไหวและอาร์ติแฟกต์ต่างๆ ตามมา ทั้งหมดนี้ยังไม่นับรวมขั้นตอนที่ทีวีต้องขยายภาพ 480p ไปเป็น 1080p หรือ 4K อีกด้วย บทความระบุตรงๆ ว่า นอกจากจะใช้อุปกรณ์ขยายสัญญาณเฉพาะทางอย่าง RetroTink 4K ไม่งั้นการดึง 240p ขึ้นไปเป็น 4K ตรงๆ จะดูไม่สวยแน่นอน บทความยังแนบภาพเปรียบเทียบจาก CRT Pixels (@crtpixels.bsky.social) บน Bluesky — ภาพเอาต์พุตแบบ composite ของ《Chrono Trigger》จาก Squaresoft ปี 1995 บนจอ Sony KV-14M10 และผลลัพธ์ของ《Final Fantasy Tactics》ปี 1997 บนจอ Sony KV-27S43 ซึ่งเป็นการนำภาพจากอีมูเลเตอร์บนพีซีมาวางเทียบกับภาพเอาต์พุตจากเครื่อง CRT จริงโดยตรง

นอกจากนี้ยังมีเกมอย่าง《Silent Hill 2》กับ《Doom 3》ที่ Bonifacic บอกว่าเวลาเล่นบนจอที่ไม่ใช่ CRT หรือ OLED จะดูภาพซีดขาวผิดปกติ ซึ่งเป็นผลมาจากจอ LCD ที่พึ่งพา backlight มานาน จนกว่าเทคโนโลยี local dimming จะเข้ามาในช่วงไม่กี่ปีหลังนี้ ก็ยังทำระดับสีดำให้เข้มพอไม่ได้
แล้วสรุปควรซื้อ CRT สักเครื่องดีไหม? คำตอบของ Bonifacic ตรงไปตรงมามาก เขาเองก็มี Sony KV-9PT50 เก็บไว้เครื่องหนึ่ง และยอมรับว่า CRT ยังคงเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการสัมผัสเกมย้อนยุคแบบเดิมแท้ๆ แต่ก็ไม่แนะนำให้ทุกคนไปหาซื้อจริงจัง เพราะทีวีแบบนี้ทั้งหนักทั้งเสียงดัง ซ่อมยากและมีความเสี่ยงในตัว แถมพ่อค้าแม่ค้าที่รู้ราคาตลาดก็ตั้งราคารุ่นที่พอมีมูลค่าไว้สูงจนคนถอดใจไปเยอะแล้ว เขากลับแนะนำฮาร์ดแวร์ใหม่ๆ อย่าง Analogue 3D หรือฟิลเตอร์ CRT ที่ตัวจำลองเกมสมัยนี้มีติดมาให้ในตัว ซึ่งให้เอฟเฟกต์ใกล้เคียงของจริงได้เกิน 90% แล้ว แต่เขาก็แถมท้ายไว้ว่า ถ้าใครถูกโน้มน้าวจนอยากลองไปงมหาเครื่องจาก Facebook Marketplace จริงๆ เขาก็จะไม่ห้ามเหมือนกัน






