Square Enix重製《Final Fantasy Tactics》時,把原版的抖動(dithering)效果從「經典模式」裡拿掉了。這個決定聽起來像是美術上的取捨,其實是一道物理題:抖動這種在色塊間製造棋盤格雜訊、模擬色彩漸層的老技法,只有打在映像管的磷光螢幕上才會產生效果,換到LCD或OLED上,它就只是一堆看起來很髒的雜點。TINDZINE編輯Igor Bonifacic在文章中點出這個例子,用來說明一件事:你記憶中那些更漂亮的老遊戲畫面,不是濾鏡式的懷舊錯覺,而是顯示技術換了一輪之後的真實落差。

問題出在CRT(cathode ray tube,陰極射線管)電視的成像方式,跟現在的面板完全是兩套邏輯。Bonifacic解釋,CRT裡封著一支或多支電子槍,對著螢幕前方的磷光塗層逐行掃描,由左到右、由上到下畫出一張圖的每一條水平「掃描線」,快到人眼看不出這是分批完成的。LCD與OLED則採用「sample-and-hold」,整張畫面畫完後就撐著不動,直到下一次刷新。這個差異讓CRT在很長一段時間裡動態畫面比LCD清晰得多,直到近年高刷新率面板出現才追上。文章舉了《薩爾達傳說:時光之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)當例子——它的幀率低到20FPS而且不穩定,小時候玩卻不太覺得卡,關鍵就在CRT處理動態的方式。

240p與480i:兩種你可能沒聽過但天天在玩的解析度
CRT沒有現代面板那種固定的原生解析度,可以直接畫出各種畫面而不會出現LCD在非原生解析度下常見的糊影。文章指出,PlayStation 3與Xbox 360世代之前,家用主機幾乎都鎖定兩種標準畫質解析度:240p與480i。480i的「i」代表interlaced(交錯掃描),電視會先畫完所有奇數行,再回頭補畫偶數行,這是頻寬有限年代省資料量的做法,副作用是CRT特有的閃爍感。240p的「p」代表progressive(逐行掃描),一次從頭畫到尾不閃爍,也是PS2、GameCube世代之前多數主機偏好的解析度——但標準畫質CRT畫240p時,偶數行其實是留黑的,很多人誤以為那些黑線是「掃描線」,嚴格說並不精確,卻正是像素美術配上CRT之後那股味道的來源。

現代電視為什麼救不回這個味道

Bonifacic點出幾個現代電視的硬傷:多數LCD、OLED電視的類比輸入很陽春,就算有色差端子(composite),訊號本身也容易夾帶雜訊。更麻煩的是「去交錯」(deinterlacing)——電視得先用軟體把480i轉成480p才能顯示,這個過程會拖出輸入延遲;許多電視甚至會把240p誤判成480i再去交錯一次,結果生出動態模糊之類的偽影。這一切都還發生在電視把480p畫面拉伸成1080p或4K之前,文章直言除非用RetroTink 4K這類專門的訊號放大器,否則把240p硬拉到4K不會好看。文中也附上CRT Pixels(@crtpixels.bsky.social)在Bluesky上的對照——1995年Squaresoft的《Chrono Trigger》在Sony KV-14M10上的色差輸出,以及1997年《Final Fantasy Tactics》在Sony KV-27S43上的表現,都是拿PC模擬器畫面跟實機CRT輸出直接並排比較。

另外還有像《沉默之丘2》(Silent Hill 2)與《毀滅戰士3》(Doom 3)這類作品,Bonifacic提到在CRT或OLED以外的螢幕上會顯得畫面發白——這是LCD面板長期依賴背光、直到近年局部調光技術出現前都做不出夠深的黑位所致。
那到底該不該買一台CRT?Bonifacic的答度很誠實:他自己收藏了一台Sony KV-9PT50,也認為CRT仍是體驗復古遊戲最好的方式,但不建議大家真的去買。這類電視又重又吵,維修困難甚至有風險,而且市面上懂行情的賣家早就把稍微值錢的機種標到讓人卻步的價格。他反而推薦像Analogue 3D這類新硬體,或是現在許多模擬器內建的CRT濾鏡,已經能還原九成以上的效果——不過他也補了一句,如果你真的被說動想去Facebook Marketplace挖一台,他也不會阻止你。






