Square Enix重製《Final Fantasy Tactics》時,把原版的抖動(dithering)效果從「經典模式」裡拿掉了。這個決定聽起來像是美術上的取捨,其實是一道物理題:抖動這種在色塊間製造棋盤格雜訊、模擬色彩漸層的老技法,只有打在映像管的磷光螢幕上才會產生效果,換到LCD或OLED上,它就只是一堆看起來很髒的雜點。TINDZINE編輯Igor Bonifacic在文章中點出這個例子,用來說明一件事:你記憶中那些更漂亮的老遊戲畫面,不是濾鏡式的懷舊錯覺,而是顯示技術換了一輪之後的真實落差。

問題出在CRT(cathode ray tube,陰極射線管)電視的成像方式,跟現在的面板完全是兩套邏輯。Bonifacic解釋,CRT裡封著一支或多支電子槍,對著螢幕前方的磷光塗層逐行掃描,由左到右、由上到下畫出一張圖的每一條水平「掃描線」,快到人眼看不出這是分批完成的。LCD與OLED則採用「sample-and-hold」,整張畫面畫完後就撐著不動,直到下一次刷新。這個差異讓CRT在很長一段時間裡動態畫面比LCD清晰得多,直到近年高刷新率面板出現才追上。文章舉了《薩爾達傳說:時光之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)當例子——它的幀率低到20FPS而且不穩定,小時候玩卻不太覺得卡,關鍵就在CRT處理動態的方式。

240p與480i:兩種你可能沒聽過但天天在玩的解析度
CRT沒有現代面板那種固定的原生解析度,可以直接畫出各種畫面而不會出現LCD在非原生解析度下常見的糊影。文章指出,PlayStation 3與Xbox 360世代之前,家用主機幾乎都鎖定兩種標準畫質解析度:240p與480i。480i的「i」代表interlaced(交錯掃描),電視會先畫完所有奇數行,再回頭補畫偶數行,這是頻寬有限年代省資料量的做法,副作用是CRT特有的閃爍感。240p的「p」代表progressive(逐行掃描),一次從頭畫到尾不閃爍,也是PS2、GameCube世代之前多數主機偏好的解析度——但標準畫質CRT畫240p時,偶數行其實是留黑的,很多人誤以為那些黑線是「掃描線」,嚴格說並不精確,卻正是像素美術配上CRT之後那股味道的來源。









