まず事実を一つ。PlayStation Storeで購入ボタンを押した瞬間、あなたが手に入れるのはゲーム本体ではなく「ライセンス」だ。このライセンスはいつでも回収され得る。しかもその理由をこちらに相談してくれるわけでもない。2014年の『P.T.』は最も有名なケースだ——SonyがこのSilent Hills体験版をストアから削除した後、すでにアカウントのライブラリに追加していたプレイヤーでさえ、正規ではない裏技を使わない限り再ダウンロードできなくなった。

これは孤立した例ではない。『Scott Pilgrim vs. the World: The Game』は2010年に発売されたが、4年後にライセンスの問題でPlayStationとXboxから姿を消し、2021年になってようやく復活した。2024年にはUbisoftが常時オンライン仕様だった『The Crew』のサーバーを停止し、プレイヤーのライセンスはそのまま回収され、返金は一切なかった。2026年、Sonyはイギリスで一度に500本以上のデジタル映画をストアから削除し、購入済みのユーザーにも返金はなかった。

こうした事例を踏まえて今回のニュースを見ると、重みが変わってくる。Sonyは最近、2028年にPlayStationディスクの生産を終了すると発表した。これは「脱ディスク化」の流れの中で最新の一歩だ——PS5 Proのディスクドライブは別売り、Xbox Series Sはもともとディスクスロットがなく、Nintendo Switch 2のゲームキーカードには実はデータが入っておらず、認証用のカードにすぎない。PCのゲーム環境はすでに長年デジタル化されているが、今回は据置機まで本格的に同じ方向へ進もうとしている。

デジタル化で省けるのは「手間」

デジタルゲームのメリットはシンプルだ。シングルプレイのゲームとマルチプレイのシューターを入れ替える必要がなく、Switch 2を持ち出すときにカートリッジをカバンに詰め込む必要もない。棚がパッケージで溢れることもなく、ディスクが割れたり失くしたりする心配もない。買ったらすぐダウンロードしてプレイでき、配送を待つ必要も配送料を払う必要もない。

XboxとPlayStationは「ゲームシェア」機能を使い、互いを相手のホームシステムに設定してライブラリ全体を共有できる。SwitchとSwitch 2では、Nintendoアカウントの家族にバーチャルカードを貸すことができる。ただ、これらの便利さはもともとデジタルゲームにあったものであり、「脱ディスク化」によって新たに生まれたものではない。

PS5光碟2028年停產之後,你買的其實是一份「隨時能被收回」的授權

失われるもの:中古市場、返金、値下がりの余地

ディスクは売ることも、貸すことも、ポイントに交換することもできるが、デジタル版にはそれができない。パッケージ版がなくなれば、GameFlyのようなレンタルサービスのビジネスモデルはそのまま崩壊し、図書館がゲームを貸し出す可能性も同時に消える。価格決定権も完全に移り変わる——パッケージ版はどの小売店でも自由にセール価格をつけられ、発売から時間が経てばデジタル版より安くなることも多い。一方デジタル版の価格は、発行元とプラットフォームストアが完全にコントロールしている。

返金ポリシーも三社それぞれにお粗末だ。PlayStationは「ダウンロードを開始していない」場合のみ返金可能。Nintendoは「すべての支払いは最終決定」と明記。Xboxはやや曖昧で、購入から2週間以内、プレイ時間があまり長くなければ返金される可能性がある、という程度。Steamのルール——2週間以内、プレイ時間2時間未満なら理由なく返金可能——と比べると、その差は一目瞭然だ。

SwitchとSwitch 2でのデジタルダウンロードは、より多くのストレージを消費する。というのも、カートリッジ(ゲームキーカードを除く)自体にゲームのデータが完全に内蔵されているからだ。これはPlayStationやXboxには当てはまらない——ディスクは実質的に、そのゲームを「所有している」ことを認証するための鍵にすぎず、読み込み速度が遅いため、実際のデータは本体のハードディスクにインストールする必要がある。ネット速度が遅いプレイヤーにとっては、ディスクを挿入する方が丸ごとダウンロードするより多少速いこともある。とはいえ、ほとんどのゲームの発売初日パッチのファイルサイズは、本体データほど極端に大きくはない。

ライセンス、返金、中古市場——これらを重ね合わせて見ると、ディスクが消えた後に失われるのはプラスチックの円盤一枚だけではなく、もともとプレイヤーを守っていた一連の仕組みそのものだ。

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