제3회 교과서 디자인상 수상 결과가 2026년 10월 14일 발표됐다. 연례 특별전 ‘AHA, 그렇구나!’는 송산문화창의원구 대만디자인박물관 01전시실에서 11월 8일까지 무료로 열린다. 수상작 47개는 표지를 다시 꾸미는 데 그치지 않고 지식을 어떻게 나누고 글과 그림이 서로 어떻게 설명하며 학습자가 참여할 수 있는지를 다룬다. 출판과 그래픽, 인터랙션 디자인에 관심이 있다면 책 한 권을 이해하기 위해 어떤 설계 조건이 필요한지 구체적으로 물어볼 수 있다.
책 표지와 안쪽 페이지, 디자인 설명을 함께 전시했다.
초·중학교에서 고등학교까지, 세 부문이 다른 문제를 다룬다
교육부 지도 아래 대만디자인연구원이 실행하는 사업은 2021년 시작됐으며 올해 명칭을 바꾸고 일반·직업계 고등학교까지 범위를 넓혀 12년 기본교육을 포괄한다. 이번에는 459개 작품을 교육·디자인 전문가와 현장 교사 16명이 심사했다. 학습디자인 부문은 검정이나 심사를 통과한 교과서, 표지디자인 부문은 개념 제안, 다양한 교재 혁신 부문은 지방정부와 교사가 직접 만든 교재를 다룬다. 같은 종류의 완성품 외관을 겨루는 세 부문이 아니다.
펼친 페이지와 입체 전시로 교재의 개념을 소개하는 공간.
표지 부문 금상작 ‘숲의 거목(森之巨木)’은 한린출판과 디자이너 린이팅이 대만삼나무와 루카이족 전설에서 영감을 얻었다. 교과서와 워크북을 높은 나무로 구성하고 동식물 스티커로 학생의 참여를 유도한다. 감온 잉크는 온도가 오르면 나무줄기가 점차 사라지게 해 환경 주제를 직접 관찰할 수 있는 시각 변화로 바꾼다. 표지는 식별 이미지이면서 수업을 여는 첫 질문이 될 수도 있다.
감정과 과학 교재는 이해에 이르는 경로부터 정리한다
주난고등학교 천민쉬안 교사의 ‘악몽 변형기(惡夢變形記)’는 사회정서학습과 대만 요괴 문화를 결합한다. 꿈을 쓰고 감정을 알아본 다음 AI 도구로 내면의 힘을 상징하는 수호 캐릭터를 만든다. 중요한 것은 AI가 만든 그림만이 아니라 쓰기와 인식, 창작의 순서다. 이는 교육디자인 사례이며 도구 자체를 감정 문제의 보편적인 해결책으로 보는 것은 아니다.
전문디자인 분야의 초등학교 금상작 ‘초등 6학년 민난어 제11권’은 생활과 지역 문화를 인터랙티브 이미지 카드로 연결한다. 중학교 금상작 ‘중학교 1학년 자연과학 제2권’은 생태 사진과 일러스트, 도표와 만화 캐릭터로 과학 정보를 정리한다. 처음 추가된 고등학교 부문 금상작 ‘직업계 고등학교 1학년 영어 제2권’은 해양문화와 다큐멘터리식 서사, 영화평 학습지로 언어를 연결한다. 같은 틀에서 과목명만 바꾸는 대신 미적 판단과 교과의 필요가 함께 작동한다.
수상작 47개와 학교로 향할 38권을 나눠 본다
Aestheticell이 기획한 전시에는 교과 지식을 참여형 경험으로 바꾸는 인터랙티브 설치가 있으며, 글과 그림의 배열이 독서 부담을 줄이는 방식도 설명한다. 별도로 2025년 교과서 디자인 혁신 지원사업에서는 출판사 일곱 곳과 디자이너가 38권을 개편해 2026~2027년 차례로 학교에 도입할 예정이다. 이 38권은 다른 지원사업의 결과이므로 수상작 47개에 더해 하나의 상에서 나온 총수로 삼아서는 안 된다.
여러 교과서와 펼친 페이지를 긴 전시대에 배치했다.
운영 시간은 오전 10시부터 오후 6시이며 월요일은 쉰다. 가장 복잡한 페이지 하나를 골라 질문과 이미지, 정의 중 무엇이 먼저 나타나고 다음 단계가 어떻게 이어지는지 볼 수 있다. 교과서와 워크북이 같은 단서로 찾기를 돕는지도 비교해 보자. 페이지의 질서와 촉감, 상호작용이 학습 도구가 되면 디자인은 지식에 예쁜 옷을 입히는 데 그치지 않고 스스로 ‘그렇구나’에 도달할 기회를 만든다.