Square Enix重制《Final Fantasy Tactics》时,把原版的抖动(dithering)效果从「经典模式」里拿掉了。这个决定听起来像是美术上的取舍,其实是一道物理题:抖动这种在色块间制造棋盘格杂讯、模拟色彩渐层的老技法,只有打在映像管的磷光屏幕上才会产生效果,换到LCD或OLED上,它就只是一堆看起来很脏的杂点。TINDZINE编辑Igor Bonifacic在文章中点出这个例子,用来说明一件事:你记忆中那些更漂亮的老游戏画面,不是滤镜式的怀旧错觉,而是显示技术换了一轮之后的真实落差。

问题出在CRT(cathode ray tube,阴极射线管)电视的成像方式,跟现在的面板完全是两套逻辑。Bonifacic解释,CRT里封着一支或多支电子枪,对着屏幕前方的磷光涂层逐行扫描,由左到右、由上到下画出一张图的每一条水平「扫描线」,快到人眼看不出这是分批完成的。LCD与OLED则采用「sample-and-hold」,整张画面画完后就撑着不动,直到下一次刷新。这个差异让CRT在很长一段时间里动态画面比LCD清晰得多,直到近年高刷新率面板出现才追上。文章举了《萨尔达传说:时光之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)当例子——它的帧率低到20FPS而且不稳定,小时候玩却不太觉得卡,关键就在CRT处理动态的方式。

240p与480i:两种你可能没听过但天天在玩的分辨率
CRT没有现代面板那种固定的原生分辨率,可以直接画出各种画面而不会出现LCD在非原生分辨率下常见的糊影。文章指出,PlayStation 3与Xbox 360世代之前,家用主机几乎都锁定两种标准画质分辨率:240p与480i。480i的「i」代表interlaced(交错扫描),电视会先画完所有奇数行,再回头补画偶数行,这是带宽有限年代省数据量的做法,副作用是CRT特有的闪烁感。240p的「p」代表progressive(逐行扫描),一次从头画到尾不闪烁,也是PS2、GameCube世代之前多数主机偏好的分辨率——但标准画质CRT画240p时,偶数行其实是留黑的,很多人误以为那些黑线是「扫描线」,严格说并不精确,却正是像素美术配上CRT之后那股味道的来源。

现代电视为什么救不回这个味道

Bonifacic点出几个现代电视的硬伤:多数LCD、OLED电视的模拟输入很阳春,就算有色差端子(composite),信号本身也容易夹带杂讯。更麻烦的是「去交错」(deinterlacing)——电视得先用软件把480i转成480p才能显示,这个过程会拖出输入延迟;许多电视甚至会把240p误判成480i再去交错一次,结果生出动态模糊之类的伪影。这一切都还发生在电视把480p画面拉伸成1080p或4K之前,文章直言除非用RetroTink 4K这类专门的信号放大器,否则把240p硬拉到4K不会好看。文中也附上CRT Pixels(@crtpixels.bsky.social)在Bluesky上的对照——1995年Squaresoft的《Chrono Trigger》在Sony KV-14M10上的色差输出,以及1997年《Final Fantasy Tactics》在Sony KV-27S43上的表现,都是拿PC模拟器画面跟实机CRT输出直接并排比较。

另外还有像《沉默之丘2》(Silent Hill 2)与《毁灭战士3》(Doom 3)这类作品,Bonifacic提到在CRT或OLED以外的屏幕上会显得画面发白——这是LCD面板长期依赖背光、直到近年局部调光技术出现前都做不出够深的黑位所致。
那到底该不该买一台CRT?Bonifacic的答度很诚实:他自己收藏了一台Sony KV-9PT50,也认为CRT仍是体验复古游戏最好的方式,但不建议大家真的去买。这类电视又重又吵,维修困难甚至有风险,而且市面上懂行情的卖家早就把稍微值钱的机种标到让人却步的价格。他反而推荐像Analogue 3D这类新硬件,或是现在许多模拟器内置的CRT滤镜,已经能还原九成以上的效果——不过他也补了一句,如果你真的被说动想去Facebook Marketplace挖一台,他也不会阻止你。






