Square Enix重制《Final Fantasy Tactics》时,把原版的抖动(dithering)效果从「经典模式」里拿掉了。这个决定听起来像是美术上的取舍,其实是一道物理题:抖动这种在色块间制造棋盘格杂讯、模拟色彩渐层的老技法,只有打在映像管的磷光屏幕上才会产生效果,换到LCD或OLED上,它就只是一堆看起来很脏的杂点。TINDZINE编辑Igor Bonifacic在文章中点出这个例子,用来说明一件事:你记忆中那些更漂亮的老游戏画面,不是滤镜式的怀旧错觉,而是显示技术换了一轮之后的真实落差。

问题出在CRT(cathode ray tube,阴极射线管)电视的成像方式,跟现在的面板完全是两套逻辑。Bonifacic解释,CRT里封着一支或多支电子枪,对着屏幕前方的磷光涂层逐行扫描,由左到右、由上到下画出一张图的每一条水平「扫描线」,快到人眼看不出这是分批完成的。LCD与OLED则采用「sample-and-hold」,整张画面画完后就撑着不动,直到下一次刷新。这个差异让CRT在很长一段时间里动态画面比LCD清晰得多,直到近年高刷新率面板出现才追上。文章举了《萨尔达传说:时光之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)当例子——它的帧率低到20FPS而且不稳定,小时候玩却不太觉得卡,关键就在CRT处理动态的方式。

240p与480i:两种你可能没听过但天天在玩的分辨率
CRT没有现代面板那种固定的原生分辨率,可以直接画出各种画面而不会出现LCD在非原生分辨率下常见的糊影。文章指出,PlayStation 3与Xbox 360世代之前,家用主机几乎都锁定两种标准画质分辨率:240p与480i。480i的「i」代表interlaced(交错扫描),电视会先画完所有奇数行,再回头补画偶数行,这是带宽有限年代省数据量的做法,副作用是CRT特有的闪烁感。240p的「p」代表progressive(逐行扫描),一次从头画到尾不闪烁,也是PS2、GameCube世代之前多数主机偏好的分辨率——但标准画质CRT画240p时,偶数行其实是留黑的,很多人误以为那些黑线是「扫描线」,严格说并不精确,却正是像素美术配上CRT之后那股味道的来源。









