2007年,市面上一口气冒出超过三十款根据电影改编的授权游戏。到了2025年,最接近「电影改编游戏」这个概念的东西,是《Minecraft》电影版推出时搭配的限定活动服务器,以及《惊奇4超人:初步登场》上线后在《Fortnite》里追加的造型皮肤。同一个产业,同一种商业逻辑,十八年间几乎完全反转。
乐高系列改编作品还在持续推出,但整体产量早已不是当年那个规模。这种对比,最近又被两件事重新翻出来讨论:一款以《魔戒》三部曲为灵感、原版发行于2011年的《War in the North》突然无预警重新上架,另外还有《玩具总动员:Retro Roundup!》与《玩具总动员3:Complete Edition》即将双发。怀旧归怀旧,但这些都是旧作重制或合辑,不是新的电影同步授权游戏。
钱,是第一个杀死它们的原因 游戏开发成本的膨胀速度,比多数人想像的夸张。2004年做《战栗时空2》花了四千万美元;不到二十年后,《漫威蜘蛛人2》的制作成本来到约三亿美元。硬件规格一路往上堆,每一款AAA大作都得在画面精细度和制作规模上跟进,团队人力与技术预算跟着同步暴增。
电影改编游戏还多了一笔额外开销——版权金。这类数字通常不会公开,但可以参考一个旧案例:1982年Atari为了取得《E.T.外星人》的改编授权,付了两千两百万美元,换算成现在的币值大约是七千五百万美元。有些授权合约甚至不是一次性支付,而是按游戏收益分润,加上还可能要另外付费使用电影演员的肖像权,成本叠加得相当快。
预算愈高,风险也愈高。Supermassive Games在《Directive 8020》上市后随即传出大规模裁员,而《Concord》与其开发商Firewalk Studios更是短命到近乎警世故事。在这种氛围下,没有几家发行商愿意为了搭上一部电影的档期,去赌一款成本上亿美元的授权游戏。
电影两年半,游戏要做五到七年 就算钱的问题解决了,时间也对不上。一部电影从开拍到上映,最长大概两年半;一款AAA游戏平均开发周期却要五到七年。1982年的《法柜奇兵》改编游戏只花了十个月就做完,这种速度放到现在几乎不可能重现——除了《007:黄金眼》这种罕见特例,改编游戏一旦跟不上电影上映的时间点,整个计划基本上就失去意义。
片场对剧本外流的戒心,也让开发变得更难。早年像Ocean Software开发1987年《野战排》改编游戏时,能在电影还在制作阶段就拿到完整剧本;但随着网络时代来临,片厂对外泄愈来愈敏感。特维勒故事(Traveller's Tales)开发者Andrew Burrows接受Film Stories采访时回忆,2007年做《变形金刚》游戏时,导演Michael Bay对游戏公司「深度提防」,连机器人的设计图都不肯给。「我们根本不知道剧情是什么,」Burrows说,「开发进行到相当后期,我们才拿到素材。」
换成独立团队接案,理论上听起来合理,但答案还是同一个字:钱。独立游戏的平均预算大约落在一万到三十万美元之间,光是版权金这一项就可能吃掉大半,更别提大片厂愿不愿意把心爱的IP交给一个尚未被市场验证的小团队。
市场没有完全放弃这条路,只是换了做法——与其做「电影同步游戏」,不如做「设置在同一个宇宙里的原创故事」。《蝙蝠侠:阿卡汉》系列就是代表案例,它的前作《阿卡汉疯人院》正是接在一款被取消、还拖垮了整间工作室的《黑暗骑士》改编游戏之后推出的;现在PS5上的《漫威蜘蛛人》系列,也是同样逻辑下的产物。