3.15吋,比一片标准DVD小了整整一吋。这是任天堂GameCube专属光盘的直径,官方称之为「GameCube Optical Discs」,容量仅有1.5GB出头——放到现在,一片PS5蓝光光盘就能装到100GB。也因为这样的容量限制,《萨尔达传说:风之律动》那片辽阔海域,是在极度有限的空间里挤出来的。

这片迷你光盘不是任天堂一时兴起的造型选择。它同时解决了三件事:读取速度、防盗版,以及授权成本。光盘越小,激光读取头移动的距离越短,GameCube的加载时间因此比同期使用标准DVD的PlayStation 2更快。光盘尺寸缩小,也让任天堂能配备更小的光驱,最终做出一台重量只有5.7磅的主机——同世代的初代Xbox重达8.8磅,这也是为什么GameCube的机身上会有一个提把,方便带去朋友家。

防盗版是另一个现实考量。2000年代初期,市面上几乎没有PC DVD刻录机能读取任天堂这套专属格式,这让GameCube游戏在当年比PS2或Xbox游戏更难盗版,直到后来Dolphin模拟器出现,才有玩家攻破这道防线。因为主机无法播放DVD电影,任天堂也省下了付给DVD Forum的授权费用——每台主机20美元。这笔钱加总起来,让GameCube得以在2001年底以200美元上市,比PS2与Xbox的300美元定价便宜了三分之一。

但省下的授权费,换来的是一个明显的缺口:GameCube不能当DVD播放机用。在串流还没出现的年代,PS2和Xbox能兼任客厅影音设备这件事,对消费者的购买决定影响不小——Xbox虽然得额外花30美元买转接套件才能看DVD,但至少有这个选项。GameCube作为一台纯粹的游戏机,终究少了这张牌。
结果摊在销售数字上:GameCube生命周期卖出2174万台,Xbox卖出2400万台,而PS2则卖出惊人的1.6亿台。GameCube的第三方游戏支持也偏弱,从未出过任何一款《Grand Theft Auto》或正传《Final Fantasy》,这同样是销量落后的原因之一。把整个成绩单完全归咎于那片迷你光盘,并不公平——但它确实是任天堂当年那个决定里,最直接留下痕迹的一环。






