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GameCube為何失敗:Nintendo自己設下的四道關卡

這款總銷量2174萬台、僅次於Wii U的Nintendo主機,敗在光碟格式、第三方陣營出走與遲來的線上服務。如今卻在二手市場成為稀有收藏。

GameCube為何失敗:Nintendo自己設下的四道關卡

一片GameCube專用光碟,容量只有1.47GB,同時代PlayStation 2用的雙層DVD卻有8.5GB。這個數字差距,決定了GameCube這台主機的命運。

GameCube為何失敗:Nintendo自己設下的四道關卡

Nintendo GameCube累積銷量2174萬台,是Nintendo歷史上第二差的成績,只贏過Wii U(和技術上可以算進去的Virtual Boy)。它的外型帶著提把、配色鮮豔,曾是最後一批支援四人本地連線的家用主機之一,Super Smash Bros. Melee、Mario Kart: Double Dash!!都靠這點撐起客廳裡的聚會。但這些長處,最後都沒能蓋過幾個關鍵的錯誤決定。

光碟格式:省下授權費,賠上畫質與陣容

GameCube為何失敗:Nintendo自己設下的四道關卡

Nintendo選擇自家的GameCube Optical Disc格式,Sega的Dreamcast則用GD-ROM,兩者都是為了規避DVD Forum與DVD FLLC的授權費用,同時防堵盜版。代價是儲存空間被壓縮到1.2GB到1.47GB之間,遠低於PS2和Xbox使用的DVD。過場動畫因此被迫壓縮,畫面模糊、音質打折;Tom Clancy's Splinter Cell、Resident Evil 4等作品的額外關卡,最後只出現在Xbox與PlayStation版本上。GameCube和Dreamcast也因此錯過了一筆額外收入——內建DVD播放器的可能性。

更直接的後果是第三方廠商的觀望。GameCube生涯累積約600款第三方遊戲,但Rockstar Games、EA Sports、Square Enix初期都選擇跳過這個格式。Eidos Interactive也帶著Tomb Raider與Deus Ex系列離開。最重傷的一擊來自Rare Ltd.——這家長年與Nintendo合作的英國工作室轉投Xbox陣營,Perfect Dark、Conker、Banjo-Kazooie續作與Killer Instinct系列全部跟著易主。

GameCube為何失敗:Nintendo自己設下的四道關卡

結果是GameCube上市時手上沒有一張王牌,只能靠Super Monkey Ball、Tony Hawk's Pro Skater 3、Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader和Luigi's Mansion撐場面。Luigi's Mansion如今是邪典經典,但當年「沒有Mario的Luigi」在市場上幾乎等於滯銷保證。

線上服務同樣慢了半拍。Dreamcast是第一台認真嘗試連線功能的家用主機,PlayStation Online與Xbox Live雖然陽春,至少已經上路。GameCube玩家想連線,得自己接路由器玩Phantasy Star Online,或用土法煉鋼的區域網路連線打Mario Kart: Double Dash!!,真正的Nintendo Wi-Fi Connection要等到2005年才出現。據GameSpot報導,時任Nintendo社長岩田聰曾向日本經濟基金會旗下刊物《Japan Spotlight》表示,消費者不願意為線上遊戲或連網服務多付費用——這句話放在網路普及初期,不算全錯,但也讓GameCube在關鍵的幾年裡缺席了整個線上生態。

GameCube為何失敗:Nintendo自己設下的四道關卡

控制器的設計同樣兩極。過大的A鍵、環繞式排列的B、X、Y鍵、單一肩鍵和缺席的第二類比搖桿,讓不少玩家在論壇上抱怨操作彆扭,唯獨在Super Smash Bros.這類作品裡意外合拍。

如今這款當年賣不動的主機,在二手市場反而成了搶手貨——原廠光碟片依狀況開價可達5美元到1,500美元不等,一台完整機況的GameCube,比找到一款熱門新遊戲還難。

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