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옛날 게임이 CRT TV에서 더 멋져 보이는 이유는? TINDZINE 에디터가 디더링과 스캔라인으로 풀어낸 수수께끼

TINDZINE 에디터 Igor Bonifacic이 음극선관 TV의 스캔라인과 디인터레이싱 기술을 분석하며, 《Final Fantasy Tactics》가 왜 디더링 효과를 뺐는지 설명한다. 레트로 게임 화면의 차이는 단순한 향수가 아니다.

옛날 게임이 CRT TV에서 더 멋져 보이는 이유는? TINDZINE 에디터가 디더링과 스캔라인으로 풀어낸 수수께끼

Square Enix는 《Final Fantasy Tactics》 리메이크 작업에서 원작의 디더링(dithering) 효과를 '클래식 모드'에서 제거했다. 언뜻 미술적 취사선택처럼 들리지만, 사실은 물리학의 문제다. 색상 블록 사이에 체크무늬 노이즈를 만들어 색상 그라데이션을 흉내 내는 이 오래된 기법은 브라운관의 형광 스크린에 표시될 때만 효과를 발휘하며, LCD나 OLED로 옮기면 그냥 지저분해 보이는 잡티 덩어리가 되어버린다. TINDZINE 에디터 Igor Bonifacic은 이 사례를 통해 한 가지를 짚어낸다. 우리 기억 속에서 더 아름다워 보이는 그 옛날 게임 화면들은 필터를 씌운 듯한 향수의 착각이 아니라, 디스플레이 기술이 한 세대 바뀌면서 생긴 실제 격차라는 것이다.

老遊戲在CRT電視上為何更好看?Engadget用抖動與掃描線解謎

문제는 CRT(cathode ray tube, 음극선관) TV의 화면 생성 방식이 지금의 패널과는 완전히 다른 원리로 작동한다는 데 있다. Bonifacic은 CRT 안에 하나 혹은 여러 개의 전자총이 봉입되어 있으며, 이 전자총이 화면 앞쪽의 형광 코팅을 향해 한 줄씩 스캔하면서 좌에서 우로, 위에서 아래로 이미지의 모든 수평 '스캔라인'을 그려낸다고 설명한다. 이 과정이 사람 눈으로는 알아챌 수 없을 만큼 빠르게 이루어진다. 반면 LCD와 OLED는 'sample-and-hold' 방식을 쓴다. 화면 전체를 한 번에 그려낸 뒤 다음 리프레시가 올 때까지 그 상태를 그대로 유지한다. 이 차이 때문에 CRT는 오랫동안 동적인 화면에서 LCD보다 훨씬 선명했고, 최근 고주사율 패널이 나오고 나서야 겨우 따라잡을 수 있었다. 기사에서는 《젤다의 전설: 시간의 오카리나》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)를 예로 든다. 이 게임은 프레임레이트가 20FPS 안팎으로 낮고 불안정했지만, 어릴 때 플레이할 때는 그다지 끊기는 느낌이 들지 않았다. 그 비결이 바로 CRT가 움직임을 처리하는 방식에 있었다는 것이다.

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240p와 480i: 이름은 낯설어도 매일 접하고 있던 두 가지 해상도

CRT에는 현대 패널처럼 고정된 네이티브 해상도라는 게 없어서, LCD가 비네이티브 해상도에서 흔히 보이는 흐릿함 없이 다양한 화면을 그대로 그려낼 수 있었다. 기사에 따르면 PlayStation 3와 Xbox 360 세대 이전까지 가정용 콘솔은 거의 두 가지 표준 화질 해상도, 즉 240p와 480i에 고정되어 있었다. 480i의 'i'는 interlaced(인터레이스, 교차 주사)를 뜻한다. TV가 먼저 모든 홀수 행을 그린 뒤 다시 돌아가 짝수 행을 채워 넣는 방식으로, 대역폭이 부족했던 시절 데이터 양을 줄이기 위한 방법이었다. 부작용으로 CRT 특유의 깜빡임이 생겼다. 240p의 'p'는 progressive(프로그레시브, 순차 주사)를 뜻하는데, 한 번에 처음부터 끝까지 그려내 깜빡임이 없으며, PS2와 GameCube 세대 이전까지 대다수 콘솔이 선호한 해상도이기도 했다. 다만 표준 화질 CRT가 240p를 표시할 때는 짝수 행이 실제로는 그냥 검게 비어 있었는데, 많은 사람들이 이 검은 줄을 '스캔라인'으로 착각한다. 엄밀히 말하면 정확한 표현은 아니지만, 바로 이 지점이 픽셀 아트가 CRT와 만났을 때 그 특유의 감성이 나오는 원천이다.

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현대 TV로는 왜 이 감성을 되살릴 수 없나

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Bonifacic은 현대 TV의 몇 가지 치명적인 약점을 짚는다. 대다수 LCD, OLED TV의 아날로그 입력 단자는 매우 부실해서, 컴포지트(composite) 단자가 있다 해도 신호 자체에 노이즈가 섞이기 쉽다. 더 큰 문제는 '디인터레이싱'(deinterlacing)이다. TV는 480i를 표시하기 전에 소프트웨어로 먼저 480p로 변환해야 하는데, 이 과정에서 입력 지연이 발생한다. 게다가 많은 TV가 240p를 480i로 잘못 판단해 또다시 디인터레이싱을 시도하는 바람에 결과적으로 모션 블러 같은 아티팩트가 생겨나기도 한다. 이 모든 문제는 TV가 480p 화면을 1080p나 4K로 확대하기 이전 단계에서 벌어지는 일이다. 기사는 RetroTink 4K 같은 전용 신호 업스케일러를 쓰지 않는 한, 240p를 억지로 4K까지 끌어올려봤자 좋은 화질이 나오지 않는다고 단언한다. 기사에는 Bluesky의 CRT Pixels(@crtpixels.bsky.social)가 올린 비교 자료도 함께 실려 있다. 1995년 Squaresoft의 《크로노 트리거》(Chrono Trigger)를 Sony KV-14M10에서 컴포넌트 출력으로 재생한 화면, 그리고 1997년 《Final Fantasy Tactics》를 Sony KV-27S43에서 재생한 화면을 PC 에뮬레이터 화면과 실제 CRT 출력을 나란히 놓고 직접 비교한 자료다.

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그 외에도 《사일런트 힐 2》(Silent Hill 2)나 《둠 3》(Doom 3) 같은 작품들이 있다. Bonifacic은 이런 게임들이 CRT나 OLED가 아닌 화면에서는 전체적으로 화면이 뿌옇게 뜬 것처럼 보인다고 지적한다. 이는 LCD 패널이 오랫동안 백라이트에 의존해 왔고, 최근 로컬 디밍 기술이 등장하기 전까지는 충분히 깊은 블랙 표현을 만들어내지 못했기 때문이다.

그렇다면 정말 CRT를 사야 할까? Bonifacic의 답은 솔직하다. 본인도 Sony KV-9PT50을 한 대 소장하고 있고, CRT가 여전히 레트로 게임을 즐기기에 가장 좋은 방법이라고 생각하지만, 다른 사람들에게 실제로 구매하라고 권하지는 않는다고 말한다. 이런 TV는 무겁고 시끄러우며, 고장 났을 때 수리도 어렵고 위험할 수 있다. 게다가 시세를 잘 아는 판매자들이 조금이라도 값어치 있는 기종에는 이미 엄두가 안 나는 가격을 붙여놓은 상태다. 그는 대신 Analogue 3D 같은 신형 하드웨어나, 요즘 많은 에뮬레이터에 내장된 CRT 필터를 추천한다. 이미 원래 효과의 90% 이상을 재현해낼 수 있다는 것이다. 다만 그럼에도 정말 마음이 동해서 Facebook 마켓플레이스를 뒤져 한 대 구하고 싶다면, 굳이 말리지는 않겠다는 말도 덧붙였다.

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