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GameCubeのハード性能はPS2完全上位なのに、なぜ販売台数は約8倍もの差がついたのか?

Gekkoプロセッサからミニディスクの容量制限まで、第6世代機戦争におけるスペックと市場実績の大きな乖離を振り返る。GameCubeとPS2、それぞれの重要な数字がすべてを物語っている。

GameCubeのハード性能はPS2完全上位なのに、なぜ販売台数は約8倍もの差がついたのか?

紙のスペックでは対抗機を完全に凌駕していたのに、最終的な販売台数は相手のわずか7分の1――これこそがGameCubeとPlayStation 2が残した、ゲーマー史上最も謎めいた乖離だ。PS2は2000年10月に北米で発売され、GameCubeはそれから1年以上遅れた2001年11月にようやく追いついた。ハードだけを見れば、GameCubeが負ける理由はほとんどなかったはずだ。

SonyのPS2はコードネーム「Emotion Engine」の295MHzプロセッサを搭載し、演算処理をメインCPUと2基のVector Unitに振り分け、それぞれジオメトリ演算とライティング効果を担当させていた。この分業方式はシステム発売初期に多くの開発者を苦しめたが、その後CriterionがRenderWareエンジンをライセンス供与したことで、開発フローはようやく円滑になった。

Gekkoプロセッサ&Flipperグラフィックチップの優位性

それに対しGameCubeの485MHz Gekkoプロセッサは明らかに動作周波数が高く、自社開発のFlipperグラフィックチップと組み合わせることで、1回の描画工程で最大8層のポリゴン効果を処理できた。PS2は同様の結果を得るために複数回のレンダリング(マルチパス)が必要だった。Flipperには S3テクスチャ圧縮技術が内蔵されており、ソフトウェア側での圧縮よりCPUリソースを節約できた。メモリ面でも、GameCubeの40MB MoSys RAMは容量でPS2の32MB Rambus RAMを上回るだけでなく、レイテンシの面でも優れていた。

Factor 5の元社長Julian Eggebrecht氏はIGNのインタビューで率直な評価を下している。「我々の計算によれば、GameCubeのCPU性能はPS2のCPUとVU0を合わせたもの、もしくはそれ以上に相当する。PS2でVU1が行っていたすべての処理は、GameCubeのFlipperグラフィックチップがハードウェアだけでこなせる」。さらに彼はこう付け加えた。「テクスチャとハードウェアライティングの分野において、GameCubeはPS2を完全に圧倒している。両者は比較にすらならない」。

GameCubeのハード性能はPS2完全上位なのに、なぜ販売台数は約8倍もの差がついたのか?

しかしGameCubeには致命的な弱点があった――ディスク容量だ。採用していたミニディスクはわずか1.5GBの容量しかなく、当時標準だったDVDは少なくとも4.7GBを利用できた。この差がサードパーティ製ゲームの移植可能性を直接的に制限してしまった。

ハードでは勝ち、リビングでは負けた

販売数字を見ると、PS2は史上最も売れた家庭用ゲーム機であり、発売から2013年の生産終了までに累計1億6000万台を売り上げた。一方GameCubeは2001年から2007年の間にわずか2170万台しか売れず、その後Wiiに取って代わられた。

PS2の成功は、それが訴求した層と深く関わっている。GameCubeは概して子供向け寄りの製品と見なされていたのに対し、PS2は成人層をターゲットにした広告――コンドームをコントローラー型に見立てた物議を醸す広告も含む――と、より大人向けのゲームラインナップによって、より幅広いユーザー層を獲得していった。PS2はDVDプレーヤー機能を兼ね備え、当時の同種製品と比べても割安な価格設定で、外観もGameCubeより控えめでリビングのAV機器に溶け込みやすかった。

ラインナップの規模では、PS2は約4500タイトルを擁し、サードパーティのサポートもGameCubeを大きく上回っていた。これは早期の発売時期が初動の売上を牽引したことに加え、GameCubeのディスク容量制限がサードパーティを遠ざけたことによるところが大きい。『Ratchet and Clank』『Jak』『Metal Gear Solid』『ペルソナ』シリーズなどは、PS2独占ラインナップを代表する作品群だ。PS2はさらに下位互換をサポートし、プレイヤーはより膨大なゲームライブラリにアクセスできた。GameCubeにも数々の名作独占タイトルはあったが、その多くは既存の任天堂ファンを引きつけるにとどまり、しかも前世代機のゲームは遊べなかった。

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