삼성은 곡면 TV를 마지막까지 포기하지 않았던 브랜드였지만, 2020년 이후 한때 전 세계 CES 전시장을 휩쓸었던 이 기술은 거의 자취를 감췄다. 하지만 똑같은 곡면 패널 기술 논리가 게이밍 모니터에서는 더 잘 살아남았고, 심지어 TV보다 더 과감하게 휘었다. Engadget의 필자 Devindra Hardawar는 이 극명한 대비를 분석하며, 곡면 TV는 막다른 길로 갔지만 곡면 게이밍 모니터는 활로를 찾았다고 지적했다.

문제는 "화면과 얼마나 떨어져 있는가"에 있었다. 곡면 TV는 IMAX 영화관이나 Cinerama Dome처럼 거대한 스크린에 둘러싸이는 몰입감을 재현하려 했지만, 거실에 놓인 55인치에서 65인치 TV는 보통 소파에서 6~10피트 떨어져 있어서, 78인치급 대형 사이즈를 충분히 가까이에서 보지 않는 이상 극장급 현장감을 재현하기 어려웠다. 더 현실적인 문제는, TV 주변에는 장식품과 가족사진, 쓰다듬고 싶은 고양이와 강아지가 놓여 있어서 영화 속에 진짜로 "빠져드는" 경험을 만들기 힘들다는 점이다.
설령 본인은 만족하더라도 가족이나 친구는 그렇지 않을 수 있다. 곡면 LCD TV에는 뚜렷한 "스위트 스팟"이 있어서, 정중앙 위치에서 화질이 가장 좋고 시야각이 조금만 벗어나면 명암비와 채도가 곧바로 무너진다. Hardawar는 CES 전시장에서 극단적인 각도에서 거의 흑백처럼 보이는 곡면 TV를 여러 번 목격했다며, 《라이프 오브 파이》처럼 색감이 짙은 영화는 비스듬히 보면 그야말로 재앙이라고 언급했다. 곡면 OLED TV는 이런 스위트 스팟 문제는 없지만, 가격이 일반 OLED보다 대체로 더 비쌌다.

소비자 가전 플랫폼 CE Critic의 창립자 겸 CEO인 Dipin Sehdev는 인터뷰에서 제조 측면의 어려움을 덧붙였다. "제조사들에게 듣기로, 곡면 TV를 대량 생산하는 건 정말 고통스러운 일이라고 하더라. 30인치, 32인치 정도는 그나마 괜찮지만, 55인치, 65인치, 심지어 75인치 곡면 TV를 만들려면 제조와 운송이 매우 까다롭고 균일도를 유지하기도 어렵다." 그는 곡면 TV가 설치 면에서도 불리하다고 지적했다. "어떤 제조사의 곡면 TV는 가장자리가 최대 6인치까지 튀어나오는데, 벽난로 위에 걸어서 깔끔하고 모던한 느낌을 원하는 소비자 입장에서는 확실히 감점 요인이다." 삼성처럼 규모가 큰 회사조차 이런 제조 손실을 무한정 감당할 수는 없었다.
곡면 게이밍 모니터가 이런 함정들을 피할 수 있었던 핵심은, 애초에 단일 사용자를 위해 태어난 제품이라는 점에 있다. 중앙 스위트 스팟은 TV에서는 결점이지만 게이밍 모니터에서는 오히려 설계상의 장점이 된다. 사용자는 원래부터 화면 정면에 앉아 있고, 거리도 훨씬 가깝기 때문이다. 27인치나 32인치 곡면 게이밍 모니터가 주는 현장감은, 멀찍이 떨어져 앉는 65인치 TV보다 오히려 더 강렬하다. 곡면의 휘어진 각도에는 실질적인 기능도 있다. 화면 가장자리를 시야 범위 안으로 끌어들여, FPS 게임을 할 때 고개를 돌리지 않고도 측면의 적을 볼 수 있게 해준다. 이는 Hardawar가 독자들에게 일반 32인치나 40인치 평면 TV를 모니터 대용으로 쓰지 말라고 당부한 이유 중 하나이기도 하다.

곡면 기술이 없었다면 Alienware의 34인치 울트라와이드 모니터나, 삼성 55인치 Odyssey Ark 같은 괴물급 제품도 존재하지 않았을 것이다. Sehdev는 울트라와이드 모니터일수록 곡면이 주는 이점이 더 뚜렷해진다고 관찰했다. "요즘 《그란 투리스모》나 마이크로소프트의 《플라이트 시뮬레이터》 같은 시뮬레이션 게임을 진지하게 즐기는 사람들이 있는데, 이들은 바로 이런 체험을 위해 곡면 모니터를 찾는다."
Hardawar는 글 말미에서, 당시 곡면 TV는 제조사들이 구매 욕구를 자극하려고 서둘러 내놓은 마케팅 전략에 가까웠지만, 바로 그 실패한 곡면 TV의 시행착오를 거쳤기에 제조사들이 곡면을 게이밍 모니터에 접목시켜 소비자가 진짜로 원하는 제품을 만들어낼 역량을 쌓을 수 있었다고 평가했다. 곡면 TV는 사라졌지만, 그 경험은 남았다.






