한 콘솔이 스펙상으로는 경쟁작을 완전히 압도했지만, 최종 판매량은 상대의 7분의 1에 불과했다—이것이야말로 게임큐브와 플레이스테이션 2가 남긴 게이머들 사이 역사상 가장 흥미로운 간극이다. PS2는 2000년 10월 북미에 출시됐고, 게임큐브는 1년 넘게 늦은 2001년 11월에야 뒤따라 나왔다. 하드웨어만 놓고 보면 게임큐브가 질 이유가 거의 없었다.
소니의 PS2는 코드명 'Emotion Engine'이라 불리는 295MHz 프로세서를 탑재했으며, 연산 작업을 메인 CPU와 두 개의 Vector Unit으로 나눠 각각 기하학 연산과 광원 효과를 처리했다. 이런 분업 구조는 시스템 출시 초기 개발자들을 상당히 고생시켰고, 이후 Criterion이 RenderWare 엔진 라이선스를 제공하고 나서야 개발 과정이 조금 순조로워졌다.
Gekko 프로세서와 Flipper 그래픽 칩의 우위
반면 게임큐브의 485MHz Gekko 프로세서는 클럭 속도가 확연히 높았고, 자체 개발한 Flipper 그래픽 칩과 결합해 한 번의 렌더링 과정에서 최대 8겹의 폴리곤 효과를 처리할 수 있었다. PS2는 이와 비슷한 결과를 내려면 멀티패스(multi-pass) 렌더링을 거쳐야 했다. Flipper에는 S3 텍스처 압축 기술이 내장돼 있어 소프트웨어 방식 압축보다 CPU 자원을 훨씬 아낄 수 있었다. 메모리 면에서도 게임큐브의 40MB MoSys RAM은 PS2의 32MB Rambus RAM보다 용량이 클 뿐 아니라 지연 시간(레이턴시)도 더 낮았다.
Factor 5의 전 대표였던 줄리안 에게브레히트(Julian Eggebrecht)는 IGN과의 인터뷰에서 직설적인 평가를 내렸다. "저희 계산에 따르면 게임큐브의 CPU 성능은 PS2의 CPU와 VU0을 합친 것과 맞먹거나 그 이상이었습니다. PS2에서 VU1이 하던 모든 작업을 게임큐브는 Flipper 그래픽 칩이 하드웨어로 처리할 수 있었죠." 그는 이렇게 덧붙였다. "텍스처와 하드웨어 광원 처리 부분에서 게임큐브는 PS2를 완전히 압도했습니다. 비교 자체가 안 되는 수준이었어요."







