먼저 사실 하나를 짚고 넘어가자. PlayStation Store에서 구매 버튼을 누르는 순간 당신이 손에 넣는 건 게임 한 편이 아니라 '라이선스' 하나다. 이 라이선스는 당신과 상의 없이 언제든 회수될 수 있다. 2014년의 《P.T.》가 가장 유명한 사례다—소니가 이 Silent Hills 체험판을 스토어에서 내리자, 이미 자기 계정 라이브러리에 추가해뒀던 유저들조차 재다운로드가 불가능해졌다. 비공식적인 우회 방법을 쓰지 않는 한 말이다.

이건 단순한 예외 사례가 아니다. 《Scott Pilgrim vs. the World: The Game》은 2010년 출시됐지만 4년 후 라이선스 문제로 PlayStation과 Xbox에서 사라졌고, 2021년이 되어서야 돌아왔다. 2024년에는 Ubisoft가 상시 온라인 서버로 운영되던 《The Crew》 서비스를 종료하면서 유저들의 라이선스를 그대로 회수해갔다—환불은 한 푼도 없었다. 2026년에는 소니가 영국에서 한 번에 500편이 넘는 디지털 영화를 스토어에서 내렸는데, 이미 구매한 사람들 역시 환불을 받지 못했다.

이런 사례들을 지금 나온 뉴스와 함께 놓고 보면 무게감이 달라진다. 소니는 최근 2028년 PlayStation 디스크 생산을 중단하겠다고 확정 발표했다. 이는 최근 '탈(脫)디스크화' 흐름의 가장 최신 단계다—PS5 Pro는 디스크 드라이브를 따로 구매해야 하고, Xbox Series S는 애초에 디스크 슬롯이 없었으며, Nintendo Switch 2의 게임 키 카드는 사실 아무 데이터도 담고 있지 않은, 그저 인증용 카드일 뿐이다. PC 생태계는 이미 오래전부터 디지털화되어 있었지만, 콘솔 시장이 진짜로 같은 방향으로 가려는 건 이번이 처음이다.

디지털화가 아껴주는 건 '번거로움'

디지털 게임의 장점은 명확하다. 싱글플레이 게임과 멀티플레이 슈팅 게임 사이를 오갈 때 디스크를 바꿔 끼울 필요가 없고, Switch 2를 들고 외출할 때 카트리지를 잔뜩 가방에 챙길 필요도 없다. 선반에 패키지가 쌓일 일도 없고, 디스크가 깨지거나 분실될 걱정도 없다. 구매하면 바로 다운로드해서 플레이할 수 있으니 배송을 기다리거나 배송비를 낼 필요도 없다.

Xbox와 PlayStation은 'gameshare' 기능으로 서로를 상대방의 홈 시스템으로 설정해 라이브러리 전체를 공유할 수 있고, Switch와 Switch 2는 닌텐도 계정 내 가족 구성원에게 가상 카트리지를 빌려줄 수 있다. 다만 이런 편리함은 사실 디지털 게임이 원래부터 갖고 있던 특징이지, '탈디스크화'가 새롭게 가져다준 건 아니다.

PS5 디스크 2028년 단종 이후, 당신이 산 것은 '언제든 회수될 수 있는' 라이선스다

잃게 되는 것들: 중고 시장, 환불, 가격 하락 여지

디스크는 팔 수도, 빌려줄 수도, 포인트로 교환할 수도 있지만 디지털 버전은 이 중 어느 것도 불가능하다. 실물판이 없으면 GameFly 같은 대여 서비스의 비즈니스 모델은 그대로 무너지고, 도서관에서 게임을 대출해주는 가능성도 함께 사라진다. 가격 결정권 역시 완전히 넘어간다—실물판은 어느 소매업체든 할인을 걸 수 있어서 출시 후 시간이 지나면 디지털판보다 저렴해지는 경우가 흔하지만, 디지털 가격은 전적으로 퍼블리셔와 플랫폼 스토어가 정한다.

환불 정책은 세 회사 모두 각자 다른 방식으로 아쉽다. PlayStation은 '다운로드를 아직 시작하지 않은' 경우에만 환불해준다. Nintendo는 아예 "모든 결제는 최종적이며 환불 불가"라고 명시한다. Xbox는 좀 더 애매하게, 구매 후 2주 이내에 플레이 시간이 지나치게 많지 않으면 환불이 가능하다는 식이다. 이를 Steam의 규정—2주 이내, 플레이 시간 2시간 미만이면 사유 불문 환불—과 비교하면 그 차이가 한눈에 보인다.

Switch와 Switch 2에서의 디지털 다운로드는 저장 공간도 더 많이 차지한다. 게임 키 카드를 제외한 일반 카트리지는 게임 데이터 전체를 자체적으로 내장하고 있기 때문이다. 이 점은 PlayStation과 Xbox에는 해당하지 않는데, 여기서 디스크는 사실상 해당 게임을 '소유'하고 있음을 인증하는 열쇠 역할만 할 뿐, 읽기 속도가 너무 느려서 실제 데이터는 결국 콘솔 하드디스크에 설치해야 한다. 인터넷 속도가 느린 유저에게는 여전히 디스크를 넣는 쪽이 전체 다운로드보다 조금 더 빠를 수 있다. 대부분 게임의 출시일 업데이트 용량이 본편만큼 크지는 않기 때문이다.

라이선스, 환불, 중고 시장 이 세 가지를 겹쳐서 보면, 디스크가 사라진 후 잃는 건 단순히 플라스틱 조각 하나가 아니라 원래 유저를 보호해주던 장치 전체라는 걸 알 수 있다.

PS5 디스크 2028년 단종 이후, 당신이 산 것은 '언제든 회수될 수 있는' 라이선스다
PS5 디스크 2028년 단종 이후, 당신이 산 것은 '언제든 회수될 수 있는' 라이선스다
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