2007年,市面上一口氣冒出超過三十款根據電影改編的授權遊戲。到了2025年,最接近「電影改編遊戲」這個概念的東西,是《Minecraft》電影版推出時搭配的限定活動伺服器,以及《驚奇4超人:初步登場》上線後在《Fortnite》裡追加的造型皮膚。同一個產業,同一種商業邏輯,十八年間幾乎完全反轉。
樂高系列改編作品還在持續推出,但整體產量早已不是當年那個規模。這種對比,最近又被兩件事重新翻出來討論:一款以《魔戒》三部曲為靈感、原版發行於2011年的《War in the North》突然無預警重新上架,另外還有《玩具總動員:Retro Roundup!》與《玩具總動員3:Complete Edition》即將雙發。懷舊歸懷舊,但這些都是舊作重製或合輯,不是新的電影同步授權遊戲。
錢,是第一個殺死它們的原因 遊戲開發成本的膨脹速度,比多數人想像的誇張。2004年做《戰慄時空2》花了四千萬美元;不到二十年後,《漫威蜘蛛人2》的製作成本來到約三億美元。硬體規格一路往上堆,每一款AAA大作都得在畫面精細度和製作規模上跟進,團隊人力與技術預算跟著同步暴增。
電影改編遊戲還多了一筆額外開銷——版權金。這類數字通常不會公開,但可以參考一個舊案例:1982年Atari為了取得《E.T.外星人》的改編授權,付了兩千兩百萬美元,換算成現在的幣值大約是七千五百萬美元。有些授權合約甚至不是一次性支付,而是按遊戲收益分潤,加上還可能要另外付費使用電影演員的肖像權,成本疊加得相當快。
預算愈高,風險也愈高。Supermassive Games在《Directive 8020》上市後隨即傳出大規模裁員,而《Concord》與其開發商Firewalk Studios更是短命到近乎警世故事。在這種氛圍下,沒有幾家發行商願意為了搭上一部電影的檔期,去賭一款成本上億美元的授權遊戲。
電影兩年半,遊戲要做五到七年 就算錢的問題解決了,時間也對不上。一部電影從開拍到上映,最長大概兩年半;一款AAA遊戲平均開發週期卻要五到七年。1982年的《法櫃奇兵》改編遊戲只花了十個月就做完,這種速度放到現在幾乎不可能重現——除了《007:黃金眼》這種罕見特例,改編遊戲一旦跟不上電影上映的時間點,整個計畫基本上就失去意義。
片場對劇本外流的戒心,也讓開發變得更難。早年像Ocean Software開發1987年《野戰排》改編遊戲時,能在電影還在製作階段就拿到完整劇本;但隨著網路時代來臨,片廠對外洩愈來愈敏感。特維勒故事(Traveller's Tales)開發者Andrew Burrows接受Film Stories採訪時回憶,2007年做《變形金剛》遊戲時,導演Michael Bay對遊戲公司「深度提防」,連機器人的設計圖都不肯給。「我們根本不知道劇情是什麼,」Burrows說,「開發進行到相當後期,我們才拿到素材。」
換成獨立團隊接案,理論上聽起來合理,但答案還是同一個字:錢。獨立遊戲的平均預算大約落在一萬到三十萬美元之間,光是版權金這一項就可能吃掉大半,更別提大片廠願不願意把心愛的IP交給一個尚未被市場驗證的小團隊。
市場沒有完全放棄這條路,只是換了做法——與其做「電影同步遊戲」,不如做「設定在同一個宇宙裡的原創故事」。《蝙蝠俠:阿卡漢》系列就是代表案例,它的前作《阿卡漢瘋人院》正是接在一款被取消、還拖垮了整間工作室的《黑暗騎士》改編遊戲之後推出的;現在PS5上的《漫威蜘蛛人》系列,也是同樣邏輯下的產物。