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年間30本から「見た目だけ変更」へ:映画原作ゲームはなぜ消えたのか

2007年には市場に30本以上の映画ライセンスゲームが並んでいたが、2025年に残るのは『Minecraft』のイベントサーバーと『ファンタスティック・フォー』の『Fortnite』スキンだけ。お金と時間、この2つのキーワードがこの絶滅劇の背後にある。

Jordan Lin, Deputy Editor
年間30本から「見た目だけ変更」へ:映画原作ゲームはなぜ消えたのか

2007年、市場には一気に30本以上もの映画原作ライセンスゲームが登場した。2025年になると、「映画原作ゲーム」というコンセプトに最も近いものは、映画版『Minecraft』公開に合わせて用意された期間限定イベントサーバーと、『ファンタスティック・フォー:ファースト・ステップ』公開後に『Fortnite』へ追加されたスキンくらいだ。同じ業界、同じビジネスロジックでありながら、18年の間にほぼ完全に逆転してしまった。

レゴシリーズの原作作品は今も続いているが、全体の本数はかつての規模とは比べものにならない。この対比が最近、2つの出来事によって改めて話題になっている。『ロード・オブ・ザ・リング』三部作にインスパイアされ、2011年にオリジナル版が発売された『War in the North』が突然予告なく再登場したこと、そして『トイ・ストーリー:Retro Roundup!』と『トイ・ストーリー3:Complete Edition』の同時発売が控えていることだ。懐かしさはあるものの、これらはあくまで旧作のリマスターや合本であり、新規の映画同期ライセンスゲームではない。

お金――それが最初にこのジャンルを殺した原因

ゲーム開発コストの膨張スピードは、多くの人が想像する以上に激しい。2004年の『Half-Life 2』の制作費は4000万ドルだったが、それから20年も経たないうちに『Marvel's Spider-Man 2』の制作費は約3億ドルにまで膨れ上がった。ハードウェアのスペックが上がり続ける中、あらゆるAAA大作がグラフィックの精細さと制作規模で足並みを揃えなければならず、チームの人員数や技術予算も同時に爆発的に増加している。

映画原作ゲームにはさらに追加のコストがかかる――ライセンス料だ。この手の数字は通常公開されないが、古い事例を参考にできる。1982年、Atariが『E.T.』の映画化権を取得するために支払った金額は2200万ドル、現在の貨幣価値に換算するとおよそ7500万ドルに相当する。ライセンス契約の中には一括払いではなく、ゲームの収益に応じて分配されるものもあり、さらに映画俳優の肖像権使用に別途費用がかかることもあるため、コストは急速に積み上がっていく。

從一年三十款到只剩換皮:電影改編遊戲為何消失了

予算が高くなればなるほど、リスクも高くなる。Supermassive Gamesは『Directive 8020』発売直後に大規模なレイオフを発表し、『Concord』とその開発元Firewalk Studiosに至っては、ほとんど警世的な物語と化すほどの短命に終わった。こうした空気の中で、映画の公開時期に合わせるためだけに、億単位のコストがかかるライセンスゲームに賭けようとするパブリッシャーはほとんどいない。

映画は2年半、ゲームは5~7年

たとえお金の問題が解決したとしても、今度はスケジュールが合わない。映画がクランクインから公開まで要する期間は長くてもおよそ2年半だが、AAAゲームの平均開発期間は5~7年にも及ぶ。1982年の『レイダース/失われたアーク』原作ゲームはわずか10か月で完成させたが、こんなスピードは今ではほぼ再現不可能だ――『007 ゴールデンアイ』のような稀な例外を除けば、原作ゲームが映画公開のタイミングに間に合わなければ、そのプロジェクト自体がほぼ意味を失ってしまう。

スタジオ側の脚本流出に対する警戒心も、開発をより難しくしている一因だ。かつてOcean Softwareが1987年の『プラトーン』原作ゲームを開発していた頃は、映画がまだ制作段階であってもフルスクリプトを入手できていた。しかし、インターネット時代の到来とともに、スタジオ側は情報漏洩により敏感になっていった。Traveller's Talesの開発者Andrew BurrowsはFilm Storiesの取材で、2007年に『トランスフォーマー』のゲームを開発していた当時を振り返り、監督のMichael Bayがゲーム会社に対して「徹底的に警戒していた」と語る。ロボットのデザイン画すら提供してもらえなかったという。「ストーリーが一体どうなっているのか、私たちにはまったく分かりませんでした」とBurrowsは言う。「開発がかなり進んだ段階になって、ようやく素材を受け取ることができたのです」。

インディーチームに開発を委託するという発想は理屈の上では合理的に聞こえるが、答えはやはり同じ――お金だ。インディーゲームの平均予算はおよそ1万~30万ドルの間に収まっており、ライセンス料だけでその大部分を食いつぶしかねない。さらに、大手スタジオが市場での実績のない小規模チームに大切なIPを託そうとするかどうかという問題もある。

市場はこの路線を完全に諦めたわけではなく、やり方を変えただけだ――「映画同期ゲーム」を作るのではなく、「同じ世界観の中で展開されるオリジナルストーリー」を作る方向へとシフトしている。『バットマン:アーカム』シリーズはその代表例で、その第1作『アーカム・アサイラム』は、開発中止となりスタジオそのものを傾かせた『ダークナイト』原作ゲームの後を受けて生まれたものだ。現在PS5でリリースされている『Marvel's Spider-Man』シリーズも、同じ発想から生まれた産物である。

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