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1년에 30편에서 리스킨 몇 개로: 영화 원작 게임은 왜 사라졌나

2007년 시장에는 30종이 넘는 영화 라이선스 게임이 나와 있었지만, 2025년에는 《마인크래프트》 이벤트 서버와 《판타스틱 4》의 포트나이트 스킨만 남았다. 돈과 시간, 이 두 단어가 이 멸종극의 핵심이다.

Jordan Lin, Deputy Editor
1년에 30편에서 리스킨 몇 개로: 영화 원작 게임은 왜 사라졌나

2007년, 영화를 원작으로 한 라이선스 게임이 한꺼번에 서른 편 넘게 쏟아졌다. 2025년에 이르러 '영화 원작 게임'이라는 개념에 가장 가까운 것이라고는 《마인크래프트》 영화판 개봉에 맞춰 나온 한정 이벤트 서버, 그리고 《판타스틱 4: 새로운 스타트》 공개 후 《포트나이트》에 추가된 코스튬 스킨 정도뿐이다. 같은 산업, 같은 비즈니스 로직인데도 18년 사이에 거의 완전히 뒤집혔다.

레고 시리즈 각색작은 여전히 나오고 있지만, 전체 생산량은 이미 그 시절 규모가 아니다. 이런 대비는 최근 두 가지 사건으로 다시 화제가 됐다. 2011년에 원작이 나왔던 《반지의 제왕》 3부작 기반의 《War in the North》가 예고 없이 갑자기 재발매됐고, 《토이 스토리: Retro Roundup!》과 《토이 스토리 3: Complete Edition》이 동시 출시를 앞두고 있다. 향수를 자극하긴 하지만, 이건 다 옛 작품의 리마스터나 컬렉션일 뿐 새로운 영화 동시 발매 라이선스 게임은 아니다.

돈, 이것이 첫 번째 살인자다

게임 개발 비용의 팽창 속도는 대부분 사람들이 상상하는 것보다 훨씬 과장돼 있다. 2004년 《하프라이프 2》 제작에 4천만 달러가 들었는데, 20년도 채 지나지 않아 《마블 스파이더맨 2》의 제작비는 약 3억 달러에 달했다. 하드웨어 사양이 계속 상향되면서 모든 AAA 대작은 그래픽 정밀도와 제작 규모에서 경쟁해야 했고, 인력과 기술 예산도 함께 폭증했다.

영화 원작 게임에는 로열티라는 추가 비용까지 붙는다. 이런 금액은 보통 공개되지 않지만, 옛 사례 하나를 참고할 수 있다. 1982년 Atari는 《E.T.》 각색 라이선스를 따내기 위해 2,200만 달러를 지불했는데, 이를 현재 가치로 환산하면 약 7,500만 달러에 달한다. 일부 라이선스 계약은 일시불이 아니라 게임 수익에 따른 로열티 분배 방식이며, 여기에 영화 배우의 초상권 사용료까지 별도로 내야 할 수도 있어 비용이 빠르게 쌓인다.

從一年三十款到只剩換皮:電影改編遊戲為何消失了

예산이 높을수록 리스크도 커진다. Supermassive Games는 《Directive 8020》 출시 직후 대규모 정리해고 소식이 전해졌고, 《Concord》와 개발사 Firewalk Studios는 하나의 경고성 사례가 될 만큼 단명했다. 이런 분위기에서 영화 개봉 시기에 맞추자고 억대 예산의 라이선스 게임에 베팅할 배급사는 거의 없다.

영화는 2년 반, 게임은 5~7년이 걸린다

설사 돈 문제가 해결된다 해도 시간이 맞지 않는다. 영화 한 편이 촬영 시작부터 개봉까지 걸리는 시간은 길어야 2년 반 정도지만, AAA 게임의 평균 개발 기간은 5~7년에 달한다. 1982년 《레이더스》 각색 게임은 단 10개월 만에 완성됐는데, 이런 속도는 지금 거의 재현 불가능하다. 《007 골든아이》 같은 드문 예외를 제외하면, 각색 게임이 영화 개봉 시점을 놓치는 순간 프로젝트 전체가 사실상 의미를 잃는다.

스튜디오 측이 시나리오 유출을 경계하는 것도 개발을 더 어렵게 만든다. 초창기 Ocean Software가 1987년 《플래툰》 각색 게임을 개발할 때는 영화가 아직 제작 중인 단계에서도 완전한 시나리오를 받을 수 있었지만, 인터넷 시대가 열리면서 스튜디오들은 정보 유출에 점점 더 민감해졌다. Traveller's Tales 개발자 Andrew Burrows는 Film Stories와의 인터뷰에서, 2007년 《트랜스포머》 게임을 만들 때 감독 마이클 베이가 게임사를 "철저히 경계"했으며 로봇 디자인 도면조차 넘겨주지 않았다고 회상했다. "우리는 스토리가 뭔지 전혀 몰랐어요." Burrows는 말했다. "개발이 상당히 진행된 시점이 돼서야 자료를 받을 수 있었죠."

독립 팀에 외주를 맡기는 것도 이론상으론 합리적으로 들리지만, 답은 결국 똑같이 돈이다. 인디 게임 평균 예산은 대략 1만~30만 달러 사이인데, 로열티 하나만으로도 그 대부분을 잡아먹을 수 있다. 게다가 대형 스튜디오가 아끼는 IP를 아직 시장에서 검증되지 않은 소규모 팀에 맡기려 할지도 의문이다.

시장이 이 길을 완전히 포기한 건 아니다. 다만 방식을 바꿨을 뿐이다. '영화 동시 발매 게임'을 만드는 대신 '같은 세계관 안에서 펼쳐지는 오리지널 스토리'를 만드는 쪽으로. 《배트맨: 아캄》 시리즈가 대표적인 사례다. 그 전작인 《아캄 어사일럼》은 취소되면서 스튜디오 하나를 통째로 무너뜨린 《다크 나이트》 각색 게임 이후에 나온 작품이었다. 지금 PS5의 《마블 스파이더맨》 시리즈 역시 같은 논리에서 나온 결과물이다.

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